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【转】缺陷与出路—一个游戏开发者的反思

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一、从D&D看游戏的底层设计
        把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。

         ——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》

  这是我第一次看到有人这么明确且重视地提出 游戏工业设计规范。在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的“准老人”提出,对于所有在职的“老人”和“大师”们,都是一种绝妙 的讽刺。
可能很多玩家都奇怪,为什么一个国产游戏会拖期再拖期呢?为什么拖期之后出来的却是个Bug不断的半成品呢?为什么一款网络游戏开发到后期,连画面风格 都要做出调整呢?游戏开发目前几乎所有项目的症结,归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。其实玩家们不知道,在国内游戏项目的进程中,下面这些糟糕的状 况经常会出现:

         1)项目中期发现,如果编辑器支持一个特殊功能将能节省美术1/3的工作量;

         2)做到第25个月发现所有美术风格相比某游戏已完全落伍,不得不重做;

         3)你和所有的人都知道游戏有什么功能,但没有人能说出游戏为什么好玩;

         4)一个程序的离职导致全部渲染底层需要重写;

         5)你的MMO内测中,发现玩家只要1星期就能练到100级,而这是游戏的最高级别;

         6)游戏最终版本与提案书对比, 只有不到30%的功能得以实现。

        这些只是几个我曾经听到的例子,而很多更加荒诞的情况都在不断上演、不断重复。我曾经跟一个在做项目管理的朋友说过,我们一直在重复你们过去曾经犯下的错 误。似乎所有团队都必然要交这样或那样的学费,可悲的是更多的人交了学费仍不反省,仍然采取侥幸态度忽视游戏初期设计的作用。也因此,我们今天看到的国产 游戏成功者仍然寥寥无几。
要避免后期开发中的混乱局面,在游戏设计的初期,就需要首先建立软件工程规范化的概念。
什么叫软件工程?它是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。
它有三大要素。

         1.目标:生产具有正确性、可用性及开销合宜的产品。

         2.过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。

         3.原则:是指围绕工程设计、工程支持及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。

        游戏软件的开发与其他软件开发相同,都要符合软件工程的规律。游戏的最根本本质是一个软件,文化产品只是软件完成后的附加属性——很显然的,OpenGL 不仅能用于开发主视角射击游戏,也能开发工业CAD软件甚至远程医疗软件。商业软件的系统分析是针对用户实际的特点,来决定用户的现实需求如何能在软件开 发中实现,而游戏软件的开发也是同样的道理。一款游戏是否能顺利开发完成,取决于它的结构是否符合软件工程规范,这是降低游戏开发难度和项目复杂度的前 提。因此,我将游戏设计符合软件工程的要求,定义为游戏工业设计规范的一个基本条件。

        而这对现在的中国游戏人而言,无疑是一个非常苛刻的要求,或许更有人会说这在目前的国内游戏行业也是个空想。但我们不妨仔细研究一下D&D这种老 牌的桌面游戏规则吧!它至少符合一个严格的软件工程所需要具备的基本特征。仔细研究D&D,你会发现,所有的对象,通过基本属性、天赋、适用规则 等(内涵构件)进行定义;通过规则操作,如魔法攻击(接口)进行相互作用;通过模板、种族、职业(类关系)进行衍生和统一。由于设计者将本来错综的游戏世 界高度概括成数字化的规则(生物/人造/自然物件的基本属性和基本属性作用规则),因此在面对整个游戏世界这个巨大的复杂系统时,D&D具备几乎 无限的扩展能力,可以适应不同科学发展度,不同文化的背景设计。

  理论上,构建一个虚拟的世界,它的基本要素越是高度概括和定义的,那么 底层设计工作的重用性就越高,扩展性也越大,同时,由于每次依靠本层次控件和规则构成往上一个层次时都可能与最初的设想有极小的偏差,因此最终层次的表象 控制就越难。如果我们把当前的宇宙视为一个游戏项目,那么,上帝至少在设计之初将“夸克”视作最底层的材料,而我们看到的整个世界都是由几种基本的“夸 克”构成的(看来上帝的美术工程师很省工)。由于层次非常多,这个世界最后的面貌很可能与上帝的提案书差距非常大。当然,上帝可以在最高层直接添加规则来 更改这个差距。

  D&D代表了目前游戏设计能够高度概括到的极限(或许《进化》能打破这个纪录,还没有看到游戏,不知道具体情 况)。我们做游戏设计,没有必要做到这个层次,只需要抽象到玩家看到的具体控件的下面一层就可以。例如MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我 们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多 种类的衬肩,这样规划可大量减少美术的工作量。而常规做法只能是一个个衬肩去建模和绘制。

  概括和定义底层是游戏设计对商业需求分析后最 简单的一个步骤。在分析商业需求过程中,我们可针对各个方面抽象出类似的关键问题:

        1)NPC、怪物、Boss和玩家角色是否属于共同的类?如果是,这个类如何定义?其子类如何定义和区分,基本属性、骨骼、模型、纸娃娃、动作是否通用? 各子类是否有必要定义各自的子类?这些所有定义对于美术和程序工作的影响何在?

        2)职业、种族作为通用模板如何对上述的类中的对象进行作用,其作用是否与子类的定义相关?

        3)作为场景设计的需求,有多少建筑对象以构件组合方式可以作出变化?如是,组合需要支援多少种风格?有必要单独设计的建筑有多少?

        4)有无可能以一种统一的升级规则操作基本属性来控制所有的平衡?

        这种问题还有很多,根据游戏类型的不同,进行设计时的需求也有很大变化。

        游戏设计符合软件工程的要求,需要项目负责人有基本的软件工程知识,并有相应领域的专家加以配合。很多Boss和Leader喜欢拿到提案书就开始督促手 下人干,事实上,如果给大家几个月的时间实现一个规范的工业设计,就能避免以后无数的问题,节省大量返工的成本。

         前面说到的是游戏开发这个项目的初步设计问题,接下来我想谈一下我对于游戏设计过程具体管理的看法。

        游戏工业的理想状态,应该是流水线生产、精益生产、个体创造的结合,在策划阶段、游戏架构阶段、试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略,从而最大程度降 低风险、降低成本及控制开发时程。注意“面向过程的管理”这个精益生产的实质,正是游戏开发未来所必须追求的目标,也是实施游戏工业设计规范所不可缺的部 分。长久以来,游戏业内的管理是“面向人的管理”或“面向目标的管理”,甚至有的连目标管理都没有,而不用说进行真正的过程管理。

        肯定有读者会说:谁说中国游戏开发没有过程管理?没有月表么?没有开发计划么?没有工作日志么?我要说的是,并不是表述了过程就可自认为进行了过程管理, 也不是每天跑去问程序进度如何就是做了过程控制。“面向过程的管理”包括非常多的技巧和细节,这需要管理者去研究、规划和控制。

二、项目开发中的混沌和秩序

       我们可能都听说过这些说法:“你不可能不劳而获”“覆水难收”或“天网恢恢,疏而不漏”。如果这些谚语对你说来不算陌生,而且在日常生活中你也反复有过这 样的亲身体验,那么你就懂得了热力学第一定律和第二定律。

        ——《熵:一种新的世界观》

       在游戏开发过程中,很多人应该有过这样的经历:整个项目的细节越来越多,但没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断修 改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的 平衡态,即完全裹足不前的状态。事实上,无论游戏制作人意识到与否,游戏能否正常开发完成、能否达到立案之初的目标,很大程度上取决于游戏团队对抗热力学 第二定律的能力。
之所以熵增原理对游戏开发影响如此之大,是由游戏开发本身的特殊性所决定的。以制造业为对比,制造业发展到现在非常成熟,其整个工程的无序性和不确定性并 不随着规模的增长而质变,原因在于:
1)产品各部件的质量定义非常清晰(目标清晰,需求明确);
2)每道工序对于最终产品的作用易于进行量化评估;
3)成熟的流程管理或过程管理机制;
4)专业化的团队;
5)最重要的,足够的理论指导和经验积累;
以上是使传统制造业免于熵增原理荼毒的几个关键因素,而游戏开发业显然不具备这些因素。结果就是,制造业常规状况下都能完成产品的量产和销售;但只有不足 一半的游戏正常开发完成,而达到立案目标的可能不足2成(仅仅从国内的状况而言可能更少)。

  大型的游戏项目从立案到策划案,到程序架构 设计、底层开发、工具开发、上层逻辑编写,到美术资源制作、到整合、到测试,经历了一个单向资源流动的过程,这个过程类似一条河流在流动过程中不断吸纳支 流,最终汇流入海。在资源传递的过程中,由于传递的层次很多,在语言和文字的表述无法绝对精确的状况下,多次的传递不仅容易产生错误、遗漏,还会不可避免 地出现误解。每个层次资源传递中出现一点的偏差,汇总到最后可能出现若干巨大的错误,这就是“差之毫厘,谬之千里”。

  在缺乏成熟管理机 制的游戏开发业,使得热力学第二定律在这方面有了很大的发挥空间。某些策划懒得写必要的文档,依靠口头说明办事;部分团队没有工作总结;很多策划不知道能 通过非语言手段(图片、拓扑等)表述信息;更多公司从来不写会议纪要和讨论纪要;绝大多数制作人都没有项目关键词定义的概念。

  因此,要 首先重视定义,才能制定有效的沟通机制。

       在论坛里或朋友之间,我们经常能听到某个朋友说:“如果XX游戏这样设计就好了”,或抱怨说:“XX游戏为什么没有继承前一代的某种优点?”在游戏开发 中,我们用“功能模块”来表示玩家所提到的这种乐趣点。一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后,玩家所看到的就是我们希望展示 的游戏世界。很多设计者试图堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏。“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个 “足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了。由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用,这些操作与其他模块的操作可能产生 相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态。因此理论上,每个新模块被整合进入系统时,制作者都必须检查所有与此模块具备公共操作区域的原有模 块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响,这在系统足够大的时候是不可能完成的工作。

  这带来了另外一个 熵增的根源,项目的复杂度随着模块数量的代数递增作几何递增。即制作人对项目的控制力和把握会随着项目规模的加大而迅速降低,当复杂度到达一个临界点时, 制作者追加任何模块,其整合成本对团队都是无力承担的。在这种状态下,依靠堆砌的制作人会在一个阶段之后突然发现,大量问题突然的、集约的出现。

   相对稳妥的做法是:确认核心需求,并围绕核心设计必要的外围需求,从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重点。

   熵增原理作用的一个重要来源是缺乏计划性。由于缺乏经验和理论指导,加之相对漫长的开发过程导致市场的快速变化,在开发过程中,游戏制作者经常主动或被 迫频繁地调整策划细节,这种藐视计划性的做法直接导致软件开发目的的不确定性递增。而不确定性反过来作用于游戏团队本身,使开发人员泄气和疲惫,降低工作 效率和主动性,最终没人会相信工作计划,也没人会尽力做好自己的工作,因为这个工作随时会扔进马桶(被新的需求取代)。一种极端的状况是,有些团队连基本 的工作计划和里程碑都没有,每周的工作完全是项目经理来临时安排;另一种状况是,一个既定的计划不会被尊重,开发计划几乎每星期都会推倒修改。很显然,这 两种状况下开发已完全失控,其无序性远远超出了正常范围,开发团队必须付出几倍的预算和时间才能获得一线生机。

  所以,像对待承诺一样信 守你的计划——千万别轻于承诺,但承诺了就要做到。

  以上说的是3个常见的现象,本章我们讨论的热力学第二定律,其实代表了项目开发中混 沌和秩序的对决,而对抗热力学第二定律的实质是,追求设计规范所带来的秩序和控制力,减少无序性和不确定性。

三、游戏设计的量化问题

  我们谈过了游戏开发过程中面临的诸多问题,但这里还有一个基本问题是——是不是所有开发工作都能被量化?

   很多游戏从业者都对此问题持否定的态度。游戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能被量化?所以就有很多号称牛人所写的文章、接受的采访,大谈游戏 开发管理的难度,主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化。

  真是这样么?

  在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜 想,人类只能使用简单的表述来说明距离或长度,例如“高”“很高”“远”“很远”“非常长”等,在现代人看来,这种表述“十分不量化”,但在当时的人类认 知中,长度应该是无法量化的,因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能对长度进行同样精确、相同认知的表述。这里,我们可以看出,至少在数学概念的量化 上,需要“单位标准”的确定作为前提。

  在上面的例子中,一旦加减法被发明出来,度量衡就会出现,人们会定义长度的单位和换算方式,此时 长度就变为可量化单位了(看到这里,会不会觉得《文明》系列中的科技缺了不少?)。

  所以,认为游戏开发工作不能被量化的游戏开发牛人 们,要么是对游戏开发工作根本不懂;要么就是对其他行业的研究成果视而不见,坐井观天;有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和Boss最好的挡箭 牌。

  大家可以去Google查查“量化管理”,这已经是项目管理学最基本的概念,但居然还有这么多游戏业的牛人、老人嚷嚷无法量化,只 能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪。

  关于如何“量化”的攻略不管是在网上还是网下都已非常多了,也非常系统了,这里且不多说。大家去 搜索一下,注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动。

  在整个游戏开发设计过程 中,没有一个阶段是绝对无法量化的,不过存在一个量化成本的问题。因为量化需要度量,度量过程需要建立标准、对比标准,对于很多无法用数字表述,必须借助 统计甚至拓扑来表述的量化目标来说,这个操作过程的成本很高。所以在游戏最初设计的阶段,也就是量化成本最高的阶段,不必使用“量化”的概念去管理和操 作。但在后续开发中,必须将程序、美术等工作都做到量化管理,这是使游戏成为工业化生产的前提,也是我们进行规范的前提。

四、专业精神

  有位被称为物理学大师的老先生曾经放言:“中国高校对于中国发展作出的贡献,远远大于美国最好的大学对于美国发展作 出的贡献”。先不说老先生如何得出这个结论,单单只看字面的意思,很容易发现一个逻辑常识问题,就是用“中国高校”这个大集合与“美国最好的大学”这个小 集合进行对比。这种连小学生都能发现的错误居然被多家媒体转载引用,实在令人匪夷所思。由此可见,现代人对于逻辑严谨、谨慎求证的基本研究态度的缺失十分 惊人。  

  一个诺贝尔物理学奖获得者总说类似如此不专业的话(之前还说过“中国科技落后的原因是易经”“清华学生强于哈佛”等),使我 这样一个物理系毕业生非常庆幸自己没有资格搞物理研究。但高兴未过半,反过头来一看中国游戏行业,亦如是也!不加考证、没有数据、没有案例,太多人开口就 可以大肆放炮,提出各种貌似有理的结论,事实上,仔细看看他们的文章或言论,除了结论,什么都没有……

  所以,请在你看跟行业有关的所有 文章时(包括本文),仔细看看结论之前的论证过程是否存在,是否合理。

  上文似乎与正题无关,但其实关系大得了不得。因为立项、开发中的 陷阱,其来源往往是这种看似理直气壮,却无法抽象、无法量化、无法证明的结论。举个例子,根据我的观察,一旦游戏产品的游戏性在测试中不被认可,大部分 “资深”策划都会归结于“我们的系统太少,不够丰富”,结论是“要增加《魔兽世界》(或其他XX游戏)也有的系统,甚至更多”。类似的论调往往能获得很多 赞同和喝彩,而很显然的,这样的结论可以洗脱所有人之前的责任,也能为混工资的项目高层多争取一些时间。但至于这个结论是怎么得出来的却没人关心,或以一 句“这是经验”代替了论证——结果常常是项目因此而滑向“全而疏”的失控深渊。

  “知其然”重要,“知其所以然”更重要。因为不能“知其 所以然”,那个“其然”很可能是某感知力不足人的直觉。兵无常势,水无常形,在变化如此迅速的行业中,任何只有个别案例的经验总结,如果不能被抽象、推演 或证明,其作用就值得怀疑。

  事实上,现阶段的年轻人,大抵是喜欢“攻略式”的成功捷径,乐于研究表象之“术”而并非深层之“道”,因此 只有结论的填鸭文章倒成了最受欢迎速成的武功心法。可以想象,如果我写个游戏开发必胜100招,只写一堆狗屁结论,必定人气旺到爆,且留言中的崇拜者、仰 慕者、流口水者、要求合作创业者必定多到叫喊“中国游戏业没有人才”的行业资深人士们羡慕的地步。

  填鸭成功学给所有畏惧困难和缺乏钻研 能力的人一个海市蜃楼,这个看似美妙的绿洲幻境后面,掩藏着无数投资者和热血青年的尸骨,而这些尸骨的游魂如同“为虎作伥”的“伥鬼”一样,继续以他们的 所谓血泪和经验拼凑新的填鸭成功学,引诱下批冒险者。

  填鸭成功学只是从一个侧面反映出我们多么缺乏真正专业的制作者和决策者。  

   我们先来考虑第1个问题:黑社会和街头混混的区别是什么?    

  我们知道《教父》中的黑社会有很多特征,是任何街头混混都无法比拟的,列举几个:

        1)严密的组织分工,每个人都有自己的专责(有组织结构和职位说明书);

        2)黑白道的关系网(有行业背景);

       3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);

       4)有专门的用于行业联络的黑话(使用行业术语交流)

       5)成员有自制力、纪律性、信仰“我们的事业”(有企业文化);

  这些种种特征,加上黑社会成员的事业心和敬业精神,我们其实看到的 “专业精神”在行业中的体现,换言之,黑社会和街头混混的区别是,一为专业,一为业余。  

  第2个已经不用回答的问题:游戏从业者和玩家的区别是什么?   

  我常常问提出建议和 意见的同事,你的想法跟玩家有什么区别?

  黑岛,以“忠于RPG,忠于玩家”闻名,能够忠于自己的职业和角色,这就是游戏从业者专业最基 本的表现。游戏行业的工作涉及到方方面面,游戏外盒设计者是否以专业外观设计师的标准要求自己?游戏项目经理是否具备软件项目管理的基本理念和技能?游戏 QA是否制定了专业的反馈流程和机制?以这种标准来看,中国不仅缺乏专业的从业者,甚至连专业的公司都寥寥无及。

  专业从业者应该首先把 自己从玩家的身份中升华出来,能总结玩家的反应,能将玩家眼中混沌的系统分离成为清晰的个体,能将实际抽象为理论,能将感受量化成数据。如果一个从业者的 作用只是传递玩家的信息或把自己作为玩家感受的信息整理出来,那么这个从业者实质上对于整个团队是没有价值的。如果你做的仅仅是玩家能做的,那么组织要你 干吗?

  第3个值得我们探讨的问题:我们用什么去定义“游 戏从业者的专业精神”?

  任何行业的“专业”二字,都不仅仅是技术的体现,按照大前研一的定义,技术精通者应称为专长者。 英文过专八的研究生,未必能进行专业的翻译;同理,一个会写策划案或营销计划的人,未必是专业的游戏从业者。
对于不同职位的从业者,我们不能苛求一种专业的标准,但无论GM还是总经理,专业与否最直接的判断就是,专业者为寻求最精益最科学的工作结果而奋斗。如果 考虑到个人与组织的协调,我们可以加上第二层的判断:专业者为个人工作结果促进组织成长作用最大化而奋斗。

  就这么简单。

   可是有几个人能做到呢?

  对希望自己成为游戏业内专业人士的读者,推荐大前研一的《专业主义》。 
五、战略的价值

  战略的定义和价值问题一直是企业家和专业人士理解不太清晰的几个事中的两件事。学者和咨询公司把它说 得神乎其神,实业家﹑经验主义者又往往对战略嗤之以鼻,认为它一钱不值,对于战略家的高谈阔论不屑一顾。——郑文斌
战略是一个可以被多层细分的名词,最被中国企业所常常提到的是“管理战略”“市场战略”“企业战略”等,这些是针对企业不同环节或不同层次对战略的细化。 在游戏行业,我们常常听到的是“概念”“目标”被冠以“战略”。例如,盛大曾经提出要做“网上迪斯尼”,被很多人称为战略,其实仅仅是个长期目标而已。如 果苏军在卫国战争的战略仅仅是“打败法西斯”,我估计二战的历史都要被改写了。中国游戏圈是我所见到的最喜欢通过滥用各种术语以拔高自己身份的自卑群体。 而战略这个词被滥用造成的结果就是,几乎所有人都搞不清楚什么是战略,战略有什么用。  

  我们先从战争来看看什么是战略。《战争论》对 战略定义为“战略就是为了达到战争目的而对战斗的运用。”针对战略和战术的关系,《战争论》提出“战略是对整个战争的筹划”“战术是对某一作战行动的筹 划。”在战争中,大本营/总参需要针对自己和敌方的态势、情况,决定如何达成战争的目的,并加以贯彻。在二战中,德军的“闪电战”、苏联红军的“大纵 深”、日军的“火力优势作战”、我国的“人民战争”都属于战略层面。而相对应的“先锋旅指挥”“机械化波动进攻”“侧翼突破”“游击战”就属于战术层面。 战术服务于战略,而战略则指导了战术。

  在企业中,战略影响也非常大,往往决定一个企业的盛衰。在游戏业,战略也有血淋淋的案例摆在眼 前,华义、大宇等老牌厂商对于大陆市场的丧失,与其战略可以说不无关系;盛大的所谓IPTV战略(称为战略还是大了,IPTV应该看作盛大多元化战略的一 个关键战术调整),间接帮助网易成为行业老大。

  对于游戏公司,战略可沿用郑文斌博士的定义。“战略是确定企业长远发展目标,并指出实现 长远目标的策略和途径。战略确定的目标与企业的宗旨和使命必须相吻合。”在此定义的基础上,我认为,游戏开发公司的领导者必须明确以下问题:

         1)公司发展的终极目标是什么?对应此终极目标员工的愿景为何?

         2)公司的核心竞争力是什么?此核心竞争力如何保持和加强?

         3)在游戏行业中,公司的位置和面临的态势?未来如何改善这个态势?

        4)保证实现目标的资源有哪些?如何组织这些资源?

        5)风险有哪些?如何通过制度和福利降低风险?

        6)开发流程的管理采取什么样的模式才能最大程度发挥核心竞争力?

        7)游戏产品的定位,开发什么题材、什么类型的产品?产品之间如何互补?

  先明确了这几个问题,才能制定公司的战略,战略应该围绕目标 来制定,同时也要考虑自己公司的实际情况和外部环境。例如最简单的,有些公司“两条腿走路”,引进产品和资助开发结合,就是最基本的产品战略,是总体战略 的一部分。

       再强调一遍,战略是非常重要的。很多战略经常变动、战略有问题或战略落实不足的游戏公司,已经给我们做了反面教材。我曾经听说,一个大裁员的公司老总抱 怨,裁员的原因是,被开的员工脑子全部停留在单机时代的设计理念,根本做不出好网游,只能开掉。理由似乎合理,但其实非常荒唐,员工是谁请来的?公司管理 层请的,在公司提出相应战略之后请的;员工是怎么干活的?是在管理层的意志下干活的,是在公司战略指导下干活的。做出的项目失败是管理层的战略失败,怎么 能怪员工思想保守呢?可现实往往是,高层的战略失败,偏偏由员工买单,被裁掉甚至被拖欠工资,这似乎已成了IT的一个规则。

  所以说,就 算你不是高层也不想做高层,只想进入游戏行业踏实打工,了解公司战略也是很重要的,不然下次给垃圾战略买单的就可能是你。

       说到底,某些高层根本没有想过以游戏立业,他们甚至连自己的核心业务是什么都不清楚,他们的规划中根本没有长期战略,更充斥着各种不切实际的短期盈利狂 想。在这种情况下,决定公司方向的就是能不能赚快钱,能不能忽悠投资商和股民,也因此很多概念和口号被包装成为他们的所谓“战略”。至于游戏业务,只是很 多“有奶便是娘”的奶妈之一。

  这个行业真正需要是“忠于游戏”“以游戏为业”的公司和团队。一些公司和团队无法存活,表面上看来是人有 问题(最常见的就是“策划不够专业”),但事实上往往是公司的战略和定位缺失。假使战略问题继续得不到重视,我们这个行业将陷入低水平重复的泥潭。

        篇后记:

  在游戏开发的圈子里,见识了很多被游戏开发所成就或伤害的精英,也看了他们所写的形形色色文章、书籍、Blog。其中多有怨 天尤人的、讥讽谩骂的、自卖自夸的、乞求玩家买正版的、装大师大谈成功攻略的,唯独老老实实总结点经验并愿意共享出来的很少。

  而很现实 的状况是,几乎所有中国游戏制作团队都在重复犯前人的错误。

  所以起意写本文的初衷就是想能整理一些给其他业者有用的,也供自己反省的东 西。因个人能力和时间所限,断断续续写了很久才攒了5节。

  本来以为,这样的东西——文字平庸、内容难懂、又夹杂一些偏激愤青的情绪,一 定不受读者喜欢,故不敢奢望能在杂志上发表。承蒙《大众软件》的编辑不弃,提出了很多宝贵的修改意见。籍此我对原文作出了较大的改动和修正,删除了无谓的 过渡和评论,增加了一些解释,同时去掉了太过情绪化的部分。

  希望大软的读者喜欢

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